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Del pixel al celuloide: Adaptaciones de videojuegos al cine

MK
por: Orlando Santos

Nota al margen: este artículo cuenta con omisiones, al momento de tratar ciertos temas, que parecen absurdas. Sin embargo, para concretizar y no alargar el tema, era necesario dejar obras maestras como: Zelda, Metroid y Metal Gear, por nombrar algunas.

Por otro lado, cabe destacar que antes que los videojuegos prefiero el cine y los libros. El arte de jugar ocupa un tercer lugar en cuanto a mis obsesiones artísticas.

 

Las adaptaciones de videojuegos al cine son mundialmente odiadas. Las películas, como concluiremos, no tienen una audiencia a quién están dirigidas: el gamer preferirá siempre jugar los videojuegos antes que ver una película adaptada del mismo mientras que la audiencia en general mirará con no muy buenos ojos una película que se anuncie como adaptación de un videojuego. En fin, salvo algunas excepciones que han generado ingresos, no se entiende la razón por la que se continua en el afán de crear filmes provenientes de historias de videojuegos.

Un rayo de luz

En 1995 “Mortal Kombat” rompió una maldición existente gracias a tres adaptaciones anteriores. La película recaudó sobre US$120 millones y es, hasta el sol de hoy, la única con estatus de cultos, reseñas decentes y que, a pesar de no envejecer muy bien, mantiene cierto estatus en cuanto a la época en que fue estrenada y en cuanto a las coreografías de artes marciales con las que cuenta.

“Mortal Kombat” fue producida, y pichada como película, por Larry Kasanoff quién luego del éxito de T2: Judgment Day se atrevió a mencionarle a los chicos de Midway Games que esto podría ser igual o más grande que la película dirigida por James Cameron. El equipo de Midway aceptó de manera renuente y no solo la película se convirtió en un ícono de los noventa también su tema principal que fue una de las canciones más tocadas durante el reste de la década.

La excepción de la regla. ¡Si Existen!

A pesar del cariño con el que se recuerda a la película de “Mortal Kombat”, no ha envejecido muy bien y realmente no es una buena película. Por otro lado, si buscan en lugares como Metacritic y Rotten Tomatoes [que como crítico siento la responsabilidad de decir que realmente no son buenas fuentes de valorización, tampoco lo es IMDB] no encontrarán una película adaptada de videojuegos que este bien valorada. Están equivocados.

Hay que destacar que cuando decimos que una película es buena, primera hay que escuchar/leer las razones y segundo que buena no necesariamente significa que es grandiosa o lo mejor del mundo, significa que dentro del mundo de las películas de adaptaciones de videojuegos son aquellas que no hacen que uno desee darse un tiro mientras las presencia.

Aquí las excepciones:

Hitman [dir. Xavier Dens, 2007]

La película de Xavier Dens hizo la perfecta mezcla del estilo de películas de acción popular estadounidense de finales de la década pasada con el alma y la premisa del videojuego que la inspira. Timothy Olyphant hace lo mejor que puede con el “Agent 47” y Hitman termina siendo una película de acción coherente [facultad perdida en la mayoría de las adaptaciones de videojuegos] con un héroe y una heroína con los cuál la audiencia si puede identificar. La película también es bastante entretenida, otra facultad importantísima para que un filme funcione.

Resident Evil [dir. Paul W.S. Anderson, 2002]

Paul W.S. Anderson es uno de los peores directores trabajando actualmente y lo peor es la similitud en nombre con uno de los mejores directores contemporáneos: Paul Thomas Anderson. Empero, “Resident Evil” de 2002 logra mezclar la tensión brindada por los videojuegos con breves momentos de acción que sirven para mantener a la audiencia entretenida [la escena del pasillo, la escena de escape]. Es una lástima, que al igual que en los videojuegos, la saga que ha continuado Anderson en las secuelas de Resident Evil se hayan convertido en un pobre espectáculo de explosiones y tiroteos.

Nota: La película española “Rec” [dir. Jaume Balagueró, Paco Plaza, 2007] hace mejor uso de la premisa de “Resident Evil”.

Silent Hill [Christophe Gans, 2006]

Silent Hill es indudablemente la mejor película adaptada de un videojuego. El filme explota lo más que pueda el género de terror y es, de todas las adaptaciones, la que más fiel se mantiene a su fuente original. A la audiencia le importan los personajes y esto es gracias a las actuaciones de Radha Mitchell, Sean Bean y Laurie Holden.

El filme de Gans mantiene el tono macabro y horripilante que ha hecho de  “Silent Hill” uno de los juegos más difíciles de “sobrevivir”. Es todavía una película que se mantiene y probablemente su apreciación fuera completamente diferente si no contara con el apodo de “una adaptación de un videojuego”.

Destinadas a fracasar desde el inicio

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Las películas adaptadas de videojuegos nunca tuvieron un chance. Iniciar con la franquicia más importante en la historia de los videojuegos y tener semejante desastre en 1993 era un augurio de cosas por venir.

El “filme” dirigido por la dupla Annabel Jankel, Rocky Morton contaba con las actuaciones de estrellas como John Leguizamo, relevante en el momento, y actores categóricos como Bob Hoskins y Dennis Hopper pero el resultado fue tan desastroso que hasta el sol de hoy es considerada como una de las peores películas en la historia.

A esto se le agrega la adaptación de “Double Dragon” y posteriormente la de “Street Fighter”, que contaba con la superestrella Jean Claude Van Damme, Kylie Minogue y Raul Julia y sin embargo terminó siendo un bodrio tan fatal que incluso le costó la vida a una de los grandes exponentes de la actuación en Julia.

Todos estos sucesos sirven para engrandecer aún más a “Mortal Kombat”. ¿Cómo es posible que semejante película tuviera éxito luego del fracaso de esas tres películas anteriores?.

Sutileza narrativa

Los responsables de las adaptaciones de los videojuegos olvidan una de las grandes facultades de los videojuegos de antaño: lo sútil. En cine, y en todo el arte, siempre se habla de que “menos es más”.

En Ninja Gaiden, de 1988, fue probablemente donde vimos la primera escena “cinematográfica” en un videojuego. Esas escenas le daban propósito al jugador para lo que estaba haciendo. En “Zelda 2: Link´s Adventure” [luego emulado en cierta forma en “Shadows of the Colossus”] la imagen de la princesa inconsciente postrada en un altar, por donde el héroe tiene constantemente que pasar, le recuerda al jugador el sentido que tiene todo lo que hace en el videojuego. Estas son sensaciones difíciles de emular en un filme porque en “Ninja Gaiden” se recurre mucho a la imaginación del jugador [al igual que en juegos como Mega Man, en donde es el jugador que logra descifrar en su cabeza que el villano a corrompido robots que estaban creados para asistir a la humanidad] y en el caso de Zelda 2 y Shadows of the Colossus, sería bastante tedioso ver en un filme una misma escena una y otra vez.

Una experiencia sin igual

Mientras que el cine no ha sabido adaptar del todo los videojuegos al Séptimo Arte, si el mundo de los videojuegos ha aprendido y asumido bastante de la pantalla grande. Gracias a la evolución en el mundo de los videojuegos y a la capacidad de llevar una experiencia cuasi cinematográfica al jugador, se ha podido crear una experiencia sin igual en el mundo de los videojuegos. Aquí tres ejemplos:

The Last of Us [Naughty Dog, 2013]

En mi constante afán de hacer listas de las mejores películas del año, en 2013 me encontraba constantemente poniendo en dicha lista a “The Last of Us”. El videojuego, además de su intensa historia y actuaciones contó con la extraordinaria música compuesta por el ganador del oscar Gustavo Santaolalla.

The Last of Us es una historia que te destruye, es un mundo lleno de historias que también vas encontrando a medida que vas avanzando. Es un universo que, aunque toma mucho del cine, es muy difícil que una adaptación al cine pueda provocar los sentimientos encontrados que provoca experimentarlo en su forma original.

Solo miren este trailer:

El videojuego puede ser visto como una especie de adaptación de la magnifíca obra literaria de Cormac McCarthy “The Road”.

Spec Ops: The Line [2k games, 2012]

Spec Ops: The Line es el mejor videojuego bélico y punto. Es más, pudiera ser una de las mejores historias de ficción sobre guerra jamás contado. La mezcla de thriller con las atrocidades de la guerra están tan bien marcadas que los mismos desarrolladores del juego se encargaron, en las pantallas donde el juego está pausado, de anunciarle al jugador que sólo era un juego que estuviera tranquilo.

The Line toca de una manera tan perfecta la psiquis del jugador que al igual que con películas como “The Sixth Sense” o “The Prestige” uno se ve obligado a retomarlo de nuevo una vez le ha dado fin para asegurarse de comprender los momentos en que la historia se embarcaba hacia ese desenlace.

Until Dawn [Supermassive Games, 2015]

El slasher film según wikipedia: El cine slasher, o simplemente el slasher, es un subgénero del cine de terror producido en el contexto del así llamado cine de explotación. El término mismo, slasher, es unanglicismo derivado de la palabra «slash» («cuchillada» o «corte» en inglés). La característica más habitual de este subgénero es la presencia de un psicópata que asesina brutalmente a adolescentes y jóvenes que se encuentran fuera de la supervisión de algún adulto. La mayoría de las veces las víctimas están envueltas en sexo prematuro o consumo de drogas.1 El éxito de público de este tipo de películas ha tenido como consecuencia la producción de numerosas secuelas.

El mejor slasher film de la última década es un videojuego y se llama “Until Dawn”. ¿Alguna vez viendo una película de terror has tenido ganas de decirle a quién está en pantalla que hacer o para donde ir? Pues “Until Dawn” te da esa opción, lo que quiere decir que las ocho vidas de los protagonistas están completamente en tus manos. Quién muere y quién sobrevive es enteramente tu responsabilidad como jugador.

“Until Dawn” no solo juega con tu presión arterial poniendo estas difíciles decisiones en tus manos sino que también cuenta con una especie de siquiatra desquiciado dentro del juego que te “analiza” a medida que vas avanzando en el juego. El el uso meta más macabro que existe en una expresión artística. Eso, al igual que los dos ejemplos anteriores, lo hace una experiencia única que sólo puede ser experimentada a través del videojuego.

Entonces ¿para quiénes están realizadas estas adaptaciones de videojuegos?

En un mundo en donde recién se estrenó una adaptación de World of Warcraft que pretende ser una especie de trilogía, donde después de tantos años por fin se estrenará una adaptación de “Assassins Creed” con Michael Fassbender como protagonista y donde ya se anunció una nueva “Tomb Raider” con la extraordinaria Alicia Vikander como Lara Croft, vale preguntar de nuevo ¿tienen audiencia estas películas?.

Street Fighter hizo ciertas ganancias pero es mundialmente odiada. Mortal Kombat igual batió records en su año de estreno y la primera Tomb Raider, protagonizada por Angelina Jolie, recaudó ganancias. Sin embargo, el caso de Tomb Raider y de las secuelas de Resident Evil son objetos de otro estudio. Las películas generaron más ingreso fuera de Estados Unidos. Estas películas protagonizadas por Jolie y por Milla Jovovich respectivamente fueron víctimas en Estados Unidos de un género [acción] que no encuentra éxito cuando tiene a una mujer como protagonista.

El punto es que para una adaptación de videojuego ser apreciada por la audiencia tendrá que ser una obra maestra. Los gamers, el supuesto principal target de estas producciones, prefieren jugar los videojuegos y el apodo de que es una adaptación de videojuegos lo que sirve es para alienar a la audiencia en general. En fin, estas adaptaciones están destinadas a fracasar en todo el sentido de la palabra.

Para terminar los dejo con el mejor fanservice* que existe: 

*Fan service (algunas veces escrito como la sola palabra, fanservice), es un término vagamente definido utilizado en los medios visuales, particularmente por fanáticos del manga y el anime, para referirse a elementos superfluos a la historia principal, pero diseñados para divertir o atraer a la audiencia.

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